3D(2)
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VR 캐주얼 FPS제작
이번 포스팅은 기존에 만들었던 프로젝트의 방향성을 확실하게 잡고자 캐주얼 fps장르로 변경한 것에 기초해 제작을 할 것입니다. 기존 프로젝트의 문제점 기존에 만들고 있던 프로젝트의 가장 큰 문제점은 바로 "전투가 정형화 되있지가 않다" 였다. 말만 언뜻 들어서는 '오히려 좋은 것 아닌가?'라고 생각할 수 있는데 이는 전투의 자유화를 의미하기도 하지만 동시에 개발의 난이도의 기하 급수적인 상승을 초래하고 전투의 긴장감을 오히려 떨어뜨릴 수 있는 요소이기도 했다. 만약 200가지의 스킬을 구현해 그 것을 독자적으로 3가지를 골라 전투를 진행한다는 것의 의미는 강력한 스킬 3가지만으로도 모든 전투를 행할 수 있다는 것도 의미하기 때문이다. 그렇기에 기존 전투시스템을 어느정도 방향성을 잡아두고 그 안에서 자신이..
2022.06.26 -
Unity 스킬 획득,관리 시스템(1)
현재 제작 중인 게임은 스킬의 종류와 획득 방법의 자유도가 매우 높은 레벨로 기획 되고 있다. 그렇기에 수많은 스킬과 그에 따른 획득 경로를 따로 분리해 관리 하지 않으면 상당히 더러운 코드가 될 가능성이 높다. 스킬 관리에 필요한 클래스는 총 2개 SkillConditionCheck - 스킬들의 게임 출현 조건을 검사 해주는 클래스 SkillManager - 게임 출현 조건을 만족해 획득 가능, 사용 가능한 스킬들을 관리 해주는 클래스 MagicPrepare - SkillManager에서 할당해줄 스킬들을 보관할 장소 먼저 SkillConditionCheck Class이다. 이 클래스는 수많은 조건 검사가 불가피한 클래스이다. 그렇기에 자칫 했다간 큰 성능저하로 이를 수 있다. 그렇기에 본인은 이 문제..
2021.07.08